游戏启示录——Clash Of Clan

我与很多coc玩家的最大的不同点,是我玩coc的原因来源于一个广告,还是一个足足有半个小时的广告。在小五的那一年刚有智能机的我正愁没什么容量小、配置要求低的游戏可玩,也正是那一年我喜欢上了看综艺,喜欢看的节目当然是芒果台的《快乐大本营》。在15年10月3日那一天的快本开播前我看到了部落冲突的游戏广告,好巧不巧的是快本开播后,一上来就是部落冲突的主题表演,这些看似很少接触游戏的明星居然讲coc讲了半个小时,然后后面再也没提过coc,不过这款游戏确实是引起了我很大的兴趣,第二天刚吃完早饭就跑到外边去下载来玩。

很意外,coc作为一款联网的游戏我却很喜欢。为什么我要怎么说呢,因为当时移动互联网刚发展,流量又贵又少,wifi在我们那小地方更是少,大部分人手里的智能机的性能不强,所以我当时主要玩的就是一些小容量的单机游戏,网络游戏基本不碰。coc这款游戏优秀的点儿就来了,作为一款联网的游戏,它当时网络要求不高,一个月50兆基本足够了;它的容量也很小,才70多兆,玩着也流畅,加上操作方式简单新颖,我刚玩上就爱上了。遗憾的是,刚玩的这起劲的我不得不与这款游戏分离,我爸要上班了,这手机也并不是我的。由于coc的游戏玩法勾起我对它的喜爱,我一直在期待着下一次与coc的见面,不过在此之前,我们来看看制作出coc的这家公司——Supercell。

一家仅有170多名员工的芬兰公司,成立12年才制作出5款游戏,但个个制作精良,个个又都是爆品。让人非常好奇,supercell到底是怎么成功的,他们的游戏是怎么受到全球玩家喜爱的,这些我都不讨论(讲游戏,讲游戏)哈。怎么才能做好一款受玩家喜爱的游戏,抛开一些时代的因素和运气成分,那肯定是游戏制作者对于游戏的热爱,就像G胖十分热爱游戏,对于游戏足够了解,理解玩家们的需求,最终诞生出了一个集社交、二创、购买、下载、交易的steam商店,能满足玩家们的各种需求。sc的游戏制作者们无疑是热爱游戏的,是认真的在制作游戏的,在制作出好游戏的同时也淘汰了十几款自己制作的游戏,也正是他们对于游戏的认真打磨和对玩家的尊重,才收获了玩家们的喜爱。当然这也跟他们把暴雪当榜样有关,sc也跟以前的暴雪一样“supercell出品,必属精品”,这里也希望sc能越来越好,不要像暴雪那样发展下去。sc对游戏的认真在游戏美术风格设计上有很好的体现,sc在美术上选择了卡通的风格,这一点除了让他们的游戏角色更加的生动有活力,也让各个年龄阶段的玩家都能接受这些游戏角色,真正的做到男女老少皆宜。除了出于对游戏制作的认真,sc的游戏在运营、游戏操作设计上都有他们独特的风格。在“battle pass”的游戏消费模式流行前,sc的游戏可消费地方很少,甚至不消费都可以很顺畅的玩下去,在这方面sc的游戏也是收获了玩家们的好评,虽然在后面coc也加上了“battle pass”的消费模式,但在游戏行业的大规模采用这一模式面前,sc仅是增加了一个变现渠道,对游戏整体的改变较小,不必过于的苛责coc在这方面做出的改变。其实我们不难发现sc的很多游戏都是手机游戏,游戏操作十分简单,很好的利用了触屏的优点。在碎片化时代的今天,sc的游戏设计是更符合今天的,他们的游戏玩法简单,打一局耗费不了太长的时间,这样的设计体现出制作者们在手机游戏上敏锐的洞察力,在游戏玩法上也总是领先同类游戏,如果像某些大厂只是简单的模仿、堆要素,必然是复制不出来一款受玩家们喜爱的游戏,而制作的游戏也会早早的“死掉”。

关于我对coc的喜爱,正是它带领我走出了玩手机无聊单机的困境。在体验了半小时coc后,我被coc那简单又不失丰富的游戏内容,轻快又不失刺激的游戏体验所吸引。coc的建造升级,布局阵型很像我很久之前玩的模拟经营类游戏,但coc丰富的战斗体验也加深了我对它的印象。在对新人的引导上,coc仅用3段“演示”就概括了游戏的主要玩法——“进攻与防守”,升级建筑和布阵就是防备其他人的进攻,解锁和升级兵种、法术、英雄也是更好的去进攻,获取资源,来升级建筑,使部落有更好的发展。正是这样简单的玩法,让我爱上了这款游戏。在我期待这下次我爸回家自己能把大本营升到4级时,不料大本营已经升到5级了,对,我的父亲也玩上了这款游戏。这并不是我爸第一次玩我下载的游戏,之前他还帮助我通关了《魔塔》,而coc也是他玩得最久的游戏。后来我不玩了,就把账号一并丢给了他,一共3、4个号,现在应该没在玩了吧,现在我才想到,把不玩的账号随便地丢给别人是件很不负责任的事。后来玩coc的人越来越多,我也因coc认识了很多人,16年是coc热度很高的一年,我和我爸建立了一个部落,每天打几局游戏,收获100%时的喜悦,升级一下建筑,感到新兵种、新法术、新建筑和英雄新奇,偶尔参观一下世界第一的部落,看到“大唐天子”为他们骄傲,那是我最爱部落冲突的一年。

如果说coc明确的游戏目标,合理的游戏引导,简明的游戏玩法,丰富的游戏内容以及玩家可掌控的游戏节奏是coc吸引玩家的点,那这些也会反过来浇灭玩家对游戏的热情。coc在游戏前期的设计是极为优秀的,在到达10本前,coc有着能支撑着绝大多数玩家玩下去的动力。在10本前,coc大本营等级数在每1-2级的升级中就会解锁一些之前没有过的新东西,有新的兵种、有法术、有更高级的防御建筑、有新的资源、有英雄(在我刚玩coc的时期最想解锁的就是英雄),而这些当前没有的东西让玩家更快的升级建筑和大本营,吸引玩家继续玩下去。在9本时,coc的兵种与法术就可以组成好几种不同的流派,而这些不同的流派和敌人不同的阵型正是coc的策略玩法的体现,这确实是coc精彩的地方,但我们也经常忽略一个地方——我们实际投入和实际收入。我相信大部分人是逐利的,想用更低的资源获取更多的资源,想更快的升级自己的建筑,不想让建筑工人停下来,于是大部分人会经常用一个资源占用少,破坏力又强的流派来保证自己的资源不会因兵种的训练而减少;我也相信肯定有很多人用过全哥布林+治愈药水的流派的,而那些更加复杂也更加耗费资源的流派是很少用的,而因这一点coc的趣味性会大打折扣,也因这一逐利的心理,coc的快节奏游戏体验也不好。在胜利之星推出前,我们在寻找敌人的时候肯定是找资源多的打,怎么说自己投入的资源不能亏是吧,但我们不能每次都会找到一个资源多又好打的对象,因此我们为了找到一个合适的对象又会耗费一大段时间来搜索,本来我认为coc是一个10分钟可以打两局,十分适合课间来拿玩的一款休闲游戏,但到中后期成了不找个半小时都无法下手的耗时间游戏,尽管后面coc有了胜利之星和一大堆补给资源的系统,但大后期刚12、13本时,资源消耗大,这些又不够用。为什么在10本、11本时玩家会大量流失,因为上面的因素被放大,升级建筑的大幅增加,索要的资源也是大幅增加,大部分玩家没有感到新奇的点,慢慢的开始无聊,最后卸载退坑,不过coc在这方面也有它的优秀之处,即回坑的成本不大,就算退游一年,游戏内容也没多大变化,自己的部落也还是老样子,不会因赶不上总体进度落后而感到巨大的落差,好像这也反向验证了coc确实拿不出什么新东西了(然后sc就给出了夜世界…啊这)。至于coc的部落玩法吗,本来我是对coc的部落社交抱有期待的,这也是coc的一大特色,但其实sc做的真不咋地,部落要求不严的或周围玩coc比较少的,部落存在感很低,这点就算是Tencent的游戏一样,就算是周围的同学都玩王者,但他们的战队战基本没怎么打,加上部落交流的环境,又有很多广告,后来主聊天室还关了,导致coc的社交属性越来越低低。

其实导致我最终抛弃coc都不是上面的因素,而是coc那越来越强的打工感,这也是我认为玩一款游戏可以不用玩下去的程度。除去大本营的升级带来的新的东西,coc大的更新带来了什么,胜利之星、部落联赛、更多的道具、夜世界和battle pass,可以看出sc是想增加游戏的内容,想让玩家多去玩部落战的玩法,想让玩家更快的升级,但游戏也越来越不像之前那么休闲了。我最开始玩coc就说这是款“养老”游戏,不仅是他的玩法简单不繁杂,还有它的升级很慢,但这种慢确实有时候让人等不了,但至少让很多人习惯了这种慢,所以有很多玩家最开始玩coc的目的就不是为了升级,它只能慢慢的来,一开始就速本的玩家到最后多半是不会喜欢这游戏的。在快速升级物品推出后,coc也给出了了获取资源的更多方式,你可以加速升级,也可以直接升级,虽然这些道具是少量的,但这个时候coc给人的感觉是在催自己去升级建筑。也是从那几次更新后,我玩coc就像是在完成任务一样,打完胜利之星就下了,有时打部落联赛蹭一下然后继续打胜利之星,当然夜世界的胜利之星也会打完,然后升级退出。最后感觉都不是我在玩游戏了,而是游戏在强迫我来玩它,玩coc的“打工感”越来越强。我思考着,我玩部落冲突这游戏是为了什么,为了体验游戏进攻的快感吗,饶了我吧,找合适的对手已经够累了;为了升级吗,这样更没意思;为了升奖杯争第一,这也不现实啊。我思考着,我离开了,离开了这款曾经喜爱的游戏。

当你像完成任务一样去玩游戏,它无法带来兴奋,无法带来快感,任务完成后你对它毫无兴趣,你甚至都不想点开这款游戏,那么这款游戏已经成为了你的累赘,下一步就是放弃它。我们玩游戏应该是我们去掌控游戏,想什么时候玩就什么时候玩,而不是受游戏的任务似的控制,成为一个负担。我庆幸着我能思考,思考着自己玩游戏的原因,我并不是为了娱乐去玩游戏,而是出于热爱玩的游戏。我深知自己热爱的是游戏这一载体,因此,我的脚步不能停下,我还要见识更多的游戏,感受这些游戏给我带来的东西。部落冲突是好游戏,我放下了它,是因为它给我带来了思考,带来了启示,我也不会忘记部落冲突给我留下的记忆,并永远的感谢这款游戏!