游戏启示录——カイロソフト

开罗游戏系列,没玩过的路人玩家大概率不会对这小小的像素风格的模拟经营游戏感兴趣,但只要是认真玩过一两部开罗游戏的玩家一定会爱上这个系列,因为这游戏玩着真的太令人上头了。当我在《游戏启示录》中决定要记录什么游戏时,我想到了我个人玩游戏获取和管理资源一些的模式,这些模式大同小异,毫无疑问它们都是来源于我以前玩模拟经营类游戏的沉淀。现在酷爱玩ACT的我怎么也没想到自己竟有着模拟经营类游戏玩家的内核,而我玩的模拟经营类游戏中,最具代表性的就是カイロソフト的开罗游戏系列。

我们都知道张小龙做的微信是“小而美”的,在当今手机游戏动不动4、5个G,甚至十几个G的时代,真正能把游戏做得“小而美”很少,而开罗游戏不仅将小而美诠释到位,它还精巧,勾引着玩家一步一步的沦陷进去,当时我看中的也正是开罗游戏它容量小的优点。如果大家的手机只要64MB的rom,当面对着每款在5MB左右的开罗游戏时,谁都会忍不住想尝试的吧,我就是这样跳进了开罗游戏的深坑。虽然现在的开罗游戏因为国内代理和版本迭代的原因游戏容量来到了70MB左右,但它依然小而美(至少比某信好),而在这些5MB的游戏中包含了一个个精彩的养成故事。

很多人玩不下去模拟经营或养成游戏大部分原因都是没耐心、没有刺激感、觉得无聊,这不就是“打工赚钱”吗,有什么好玩的,看这些人“动来动去”有什么意思嘛。或许纯粹的养成游戏很多人无法接受,如果在游戏里添加其他的要素呢,这也是开罗不同于一般模拟经营游戏的地方。开罗基本上所以游戏的剧情游戏一开始就告诉你了,就是带领你的公司、小镇、村庄、开拓地、庄园之类的领地达到五星或者第一,除了直接发展领地,发展领地中居民也很关键。发展领地居民的各项属性,带领着他们积极的参与所处游戏世界的各项活动之中,满足他们的一些需求,他们也会产出一些特别的东西,让领地多一些发展的空间,虽然这些看着与游戏的主要目的无关,但最后都会反过来加快领地的发展。我当时玩开罗就喜欢专门培养一两个特别强的居民与其他居民拉开差距,当出现困难时他们总能救场这也算一种乐趣。模拟经营最重要的是经营场所,在开罗游戏中就是各种建筑,开罗游戏的建筑排列也很经典,在之后我玩模拟城市和coc的时候也总会想到开罗游戏。开罗的建筑有一很大的特点,就是各种建筑的组合产生的属性提升,这项应用使开罗的所有建筑都变得有用,包括装饰类建筑,这也使开罗横向扩展了探索感。当然,开罗游戏最有趣的是它的养成,这也是开罗游戏最令人上头的一点,一玩上去就停不下了。

我们可能都听过老师说过“学习不要好高骛远,要一步一步脚踏实地的来,要分阶段的学习,每学一点知识,就给自己一点小奖励,每进步一大步就给自己一个大奖励”之类这样的话。但我们想要落实的时候却很难落实下了。虽然现实很难把握“学习的距离”和“奖励的大小”,但游戏可以呀,而开罗游戏就将这一点诠释得淋漓尽致。游戏一上来就把游戏的终极目标告诉给玩家,要么得第一要么就是升五星。在获取最终目标之前,游戏会给足玩家正反馈,让他们继续玩下去,这一正反馈就是“评级”,每隔一段时间游戏就会给自己的领地评级,虽然是特定的时间内,但玩家游玩时并没有多大压力,甚至不用特意的去升级,默默发展领地自然而然就会达到评级条件,升级后就会扩大领地的规模,并给予丰富的奖励,让领地更好的发展,这就是合理的小目标奖励,这也会让玩家产生成就感,有着更想玩下去的动力。起一个经典的例子:最开始玩coc我们为什么会起劲儿,前几次升级大本营,有新的防御建筑,新的兵种,法术,且升级时间短,消耗资源不多,升本给足了玩家正反馈,玩家自然玩着起劲儿,后面呢,满的金币才只能升几个城墙,一个建筑升级就要几十天,自己每天还要被别人打,这也是coc后面越玩越无聊的一个原因。而开罗的大部分游戏,节奏把控良好,通关时间也短,给足了玩家正反馈,玩家当然会很上头的玩下去,除了评级,开罗游戏也还有一些小事件和小人物,这点大部分都是结合居民产生,完成这些也会给玩家一些反馈,有新的产品,新的道具,这些也让玩家们“乐此不疲”地“刷着”一遍又一遍这样的任务和事件。不过,开罗游戏中与居民的互动更多的是体现在游戏的养成上。

大部分开罗游戏一开始会给你一个自命名的居民,后面随着领地的发展也会吸引更多的居民,我们是无法直接操控领地中的居民的(但可以跟随的说),能操控的是居民的属性数值和装备,平时这些居民就是领地中乱逛,然后消费,有时去参加领地上随机发生的事件,我们能做的就是培养他们并派遣他们参与这些事件,完成这些事件也会让领地更有知名度,吸引更多的居民来领地,虽然不能直接操控,但我认为这加深了游戏的真实感。在我们领地的日常中,居民的属性数值会随着自己的阅历上升,装备会在领地中消费购买,我们也可以直接赠送,提高他们的属性和装备,当然赠送是花我们自己的钱。上面我有提到喜欢培养的一两个居民就是专门派遣他们完成“事件”,给他们好的东西,给他们的房子选个好的地段,当看他们成长起来,与一般居民产生差距我就会产生一种老父亲看见自己的娃终于出息的感觉,养成感拉满了。那既然居民有属性数值,那有没有一上来就很有天赋的居民呢。有的,在招募居民的时,就是完全随机的,鬼知道我们会招到什么数值的居民,有些居民他一上来就数值爆炸比我们专门培养的还要高,不过虽然有但都是极少情况,很多招到的居民都是一两个属性数值较高,也有很平庸的居民,反正招到什么人都是看脸的,给足了随机性。而我们就在开罗游戏营造随机感、养成感、成就感、满足感上越陷越深,像吸食毒品一样,看着屏幕的小人度过一个又一个白天,熬过一个又一个通宵,实在难以戒掉。现在想来,我从宇宙探险队开始,之后开罗之星、冒险迷宫村、合战忍者村、开罗农场、财阀都市、大航海物语、游戏发展国,自己当时玩过这么多开罗游戏,它甚至是我玩破解都很起劲儿的一类游戏。虽然纯粹的模拟经营游戏和养成游戏大家很少人玩,但是现在的手游市场上最多的就是养成游戏啊,这又是怎么回事呢。很简单,加点其他东西不就好了嘛,对,这也是我这篇文章另一个讨论的东西,二次元游戏的——养成性。

二次元游戏玩的到底是什么,一言以蔽之就是“黄”和“赌”(开玩笑啊),现在看来我认为是更多的是养成。如果将开罗中的招募居民当作抽卡,提高属性数值和装备就是在培养二次元游戏角色,派遣居民参加事件就是推主线和各种日活,最大事件就是限定活动,评级就是工会pk,终极目标赚钱就是囤积资源,如果再把开罗的美术提高好几个档次,就不就是个二次元游戏嘛,二次元游戏不就是“模拟经营+养成嘛”,事实证明开罗游戏几十部不变的产品设计逻辑确实可以放在二次元游戏上。我们玩过的都知道,二次元游戏几乎不存在游戏性,尽管玩法众多,有各种游戏类型,什么战旗呀,roguelike呀,塔防呀,弹幕射击呀,卡牌回合制呀……我相信只要游戏有个自动,除某些关卡绝大部分玩家能开自动的绝不手动,因为重复刷很无聊啊,这就大大降低了游戏的可玩性,所以mihoyo就非常聪明,他就做act,他就是要玩家爽到,提高一般路人的用户粘性,虽然,mihoyo是聪明,但在二次元游戏玩法上的枯燥仅仅也只是缓解,得不到解决,游戏长草期或者打到后期依然会感到玩法上的无聊。所以,二次元游戏玩法上一直不是吸引玩家的重点,更多的是游戏的美术资源,像最近的碧蓝档案仅仅靠着ミユ一个角色live2D就吸引了一大波路人玩家,这就更说明了二次元游戏吸引玩家靠的是美术资源和人设。强人设的作品有足够丰富的带入感与丰富可挖掘的剧情元素,这也更容易构建世界观,使作品持续发展,这一点也契合二次元游戏的营运策略。由于市场发展,现在二次元游戏的美术趋于饱和,美术也不再是稀缺资源,加上二次元用户群体独有的叛逆性、复杂的社交性、高度的排外性,所以一个游戏仅仅是靠“色”来吸引玩家也是活不长的,除开美术、玩法、游戏还要有正向的运营,要有对玩家的尊重,加上玩家二创的反哺游戏热度和针对IP布局垂直性的产品结构,才有利于一个产品长期存活。但又除开这些,真正给玩家营造归属感,让玩家对二次元游戏难舍难分的,是游戏的养成部分。

二次元游戏终究是游戏,是要玩的,像那两个碧蓝,你再小再大再色,那也只是看啊,那还不如直接看**呢。大部分玩家因为美术(xp)抽角色,抽到了肯定要培养啊,也不可能整天抱着看呀,面对着惊艳的美术和有趣的人设,那养久了,再整个誓约啥的,那不就有感情了吗,用户不想走,那不就增加了用户留存率了吗。你说咱们那个碧蓝航线,也算是个很老的二次元游戏了,你说它无聊啊,也确实,你说它色嘛,这也没得跑,不过碧蓝仅靠色是不可能活这么久的,其中的原因就不得不提碧蓝航线它那精彩的养成设计。碧蓝不同于大部分二次元游戏,它主要的氪金点不在抽卡上而是在皮肤上,碧蓝的养成设计也不复杂,主要是围绕角色展开的,而获取角色是靠的是其他资源,一般也不会卡池子,碧蓝的角色更强调的是收集图鉴。在角色强度方面,保证每个角色都有点用,除开高强度角色,一般角色在一百级左右也有一定的练度,每升到一定的等级获得的明显的强度提升也给玩家带来了一定的正反馈,所以碧蓝对角色的快速升级就有好几套方略。同时角色的强度还取决于角色所装备武器和角色的技能,武器能自由的调换,升级好武器和技能,同时再搭配出合理的队伍,就会对付绝大多数卡关,每培养好一艘“船”,玩家就能产生成就感,培养的越多,成就感就越强,越发的继续培养下一艘“船”,因为有太多的好“船”了,萌新用个初始号都养不过来的。养的角色越多,越强大,玩家就越是听不下了,就越想抽新的角色,所以我才认为二次元游戏玩的内核是模拟养成游戏,只不过有些设计的好,有些仅仅是想圈一波钱跑路。

其实在上一篇coc我就想写二次元游戏,只不过写出来有点像情绪宣泄就删掉了那一部分。在上篇我写我弃玩coc主要是因为它越来越像“打工游戏”了,二次元游戏也“打工”,只不过在玩的过程中我们都或多或少对角色产生一些“感情”,打工感没那么严重而已,这一方面mihoyo就做得很好,对角色的塑造非常深刻,不是简简单单的套人设。其实我自己沉迷过二游,也踏过初始号的深渊,浪费了一些钱,我也知道自己这篇文章后面写二次元游戏写得不够好,只不过我终究还是得为我的二游的时光打上句号,留下记录,“启示录”本来就是记录嘛。我终究是不讨厌二次元游戏的,但不得不承认它有时候玩着确实很无聊,讨厌的还是人,不过也不能直接的怪于他们,我们这一类群体都有“独特的叛逆性、复杂的社交性、高度的排外性、偏执的纯粹性”,现在的“群体”也大多都是这样,名为“圈子”,但大家的初衷都不坏,都是“保护自己”,让兴趣相投的人更好,但网络的隐蔽型使一些人发泄着自己的情绪,其实大家都渴望展现自己,渴望认同,渴望归属感,但终究是过了,过度的宣泄也造就现今各种互联网乱像。

回到文章本身,所以开罗游戏或者模拟经营,模拟养成游戏到底给我带来了什么,它们给我带来了一种思维模式,培养了我的收藏欲;也让我有了思考,去抛弃他们,去尝试更多复杂的、更难懂、更难解构的作品与知识,就像碧蓝航线的一位up主克苟一样,计划着自己有一个完美的大学时光,结果整个大学时光被一个叫碧蓝航线的萌豚二次元手游占据,但至少别人会说话了(克苟讲话真的很有意思)。所以我们要挑战自己,不断的改变自己所处的环境,就算是娱乐,那也有高级娱乐,我们自己都要走自己真正想走的路。